Desde a invenção da roda, nenhuma outra descoberta causou tamanho impacto na humanidade quanto a criação da Internet.
A partir de seu surgimento por volta do ano de 1950 a comunicação passou a ser feita de forma mais dinâmica, o que trouxe grandes impactos para a sociedade, especialmente impactos emocionais.
Sabe-se que o ambiente interfere nas emoções, devemos considerar que o ambiente virtual também forma um contexto dentro do qual os indivíduos estão inseridos.
A diferença aqui é o que ambiente virtual é volátil: as pessoas conectam-se e desconectam-se de acordo com as respostas que o ambiente proporciona. Isso leva-nos a refletir nos motivos pelos quais algumas pessoas não conseguem desvencilhar-se com facilidade. Para estes a internet apresenta-se como uma doce cadeia, onde vivem intensas emoções interagindo com este ambiente.
Pensar na internet significa refletir sobre as mudanças que ocorrem no mundo e sobre o impacto que causam no pensamento e comportamento humano: a linguagem tornou-se abreviada; os sentimentos são transmitidos através de figuras pictóricas; pessoas usam o espaço virtual para propagar suas ideias, vender seus produtos, sua imagem ou seus sentimentos; outras encontram pessoas com interesses parecidos numa fração de segundo, pois o espaço virtual tornou-se uma vitrine de pessoas e produtos. Portanto a internet é um espaço de mediação social, onde são produzidas relações afetivas, representações sociais, valores e ideologias.
De acordo com a teoria das emoções de James-Lange, um estímulo externo pode ser capaz de ativar algumas áreas do córtex cerebral que por sua vez favorecem a emissão de respostas físicas. Se as emoções forem boas, o sistema de recompensa é ativado, predispondo o indivíduo a um comportamento dependente. (Lent, 2001, p. 654)
A conceituação de dependência que ora utiliza-se para um amplo entendimento encontra-se em Cabral e Nick entendida como: “relação causal entre fenômenos, coisas ou pessoas. Na psicologia Social é o grau em que os membros do grupo social se apoiam mutuamente para formarem suas ideias sobre sua realidade social.”(p. 73)
Portanto a recompensa de estar inserido num ambiente virtual pode ser interpretada como o relacionar-se com o outro, em busca de apoio e reconhecimento.
Entretanto, pesquisas anteriores (Young, 1996) apontam que o uso intensivo da Internet está gerando uma legião de pessoas solitárias que não se interessam pelas obrigações e prazeres do mundo real e substituem vínculos afetivos fortes e reais por vínculos afetivos mais fracos e virtuais.
Em janeiro de 1995 o Centro para Viciados On line da Universidade de Pittsburgh, dirigido pela doutora Kimberly S. Young publica uma pesquisa, identificando uma nova doença, Pathological Internet Use ou Uso Doentio da Internet, comparando-a ao vício de jogos.
De acordo com Young, os usuários de internet sentem-se a vontade para liberar seus impulsos sexuais ilícitos e agir de maneira diferente da sua conduta na vida real, sem medo de eventuais repercussões. A fantasia e a falta de inibições comandam os relacionamentos virtuais: os internautas criam alteregos fictícios, mais interessantes do que a imagem que têm de si mesmos. Young utilizou um critério adaptado para jogos patológicos do DSM IV e detectou alguns sinais de uso patológicos:
1. Incapacidade de controlar o uso da internet;
2. Necessidade de se conectar mais vezes;
3. Acessar a rede para fugir de problemas;
4. Pensar na internet quando está offline;
5. Sentir-se irritado ao se deparar com limitações de uso;
6. Descuidar das obrigações por causa da rede;
7. Sofrer pela abstinência;
8. Mentir sobre a quantidade de horas que passa conectado.
E os sete fatores que podem colaborar para o desenvolvimento do vicio de internet, segundo a autora:
1. Anonimato – garante liberdade de navegação;
2. Segurança – pode-se navegar livremente na Internet sem ne-nhuma consequência;
3. Facilidade de uso e acesso – os softwares são intuitivos.
4. Suporte social – grupos de usuários que se engajam numa co-municação mediada pelo computador, fazendo que os envolvi-dos tornem-se dependentes dessa convivência contínua.
5. Satisfação sexual – as fantasias sexuais podem ser exercidas quando se envolve em romances virtuais, sem o risco de contrair DST’s;
6. Personalidade virtual – os indivíduos podem agir em um novo papel através de apelidos, alterando suas características físi-cas. Essa modificação permite se transformar numa nova pessoa online. Aqueles que sofrem de baixa autoestima, sentimentos de inadequação e desaprovação constante, correm um risco maior de desenvolver uma personalidade onli-ne.
7. Reconhecimento e poder – as personas permitem aos indivíduos obter reconhecimento e o poder, o que nem sempre é refletido na vida real.
Um estudo publicado no jornal Washington Post em 07 de setembro de 1998, dando ampla cobertura a uma pesquisa liderada por Robert Kraut, professor da Carnegie Mellon University, cujos resultados indicavam que as atividades sociais online, como a participação em salas de bate-papo e o uso de e-mail, geram solidão e depressão (Kraut et al., 1998).
No ano 2000 um artigo da revista Superinteressante propunha fornecer ao leitor uma visão panorâmica do assunto. O título da matéria, escrita por Jomar Morais, é Armadilha Digital que consiste na dependência, no isolamento social, na substituição da realidade "real" pela virtual e em prejuízos para o desempenho profissional.
Para compreender o uso abusivo da internet, pesquisadores como Viktor Brenner (1997) usou o questionário online Internet Related addictive Behavior Inventory abordando experiências similares aquelas associadas ao abuso de substancia do DSM IV (144). (Vide Anexo)
Nessa perspectiva, pretende-se averiguar quais os fatores subjetivos envolvidos nos processos de dependência, e as emoções que permeiam as relações cibernéticas, pois entende-se que o comportamento compulsivo tem suas origens nas respostas emocionais que o indivíduo espera do ambiente, conforme nos descreve Bomfim (2003, p.45): "não só interagimos no espaço, formamos uma totalidade com ele, em que eu e mundo, espaço construído e subjetividade se configuram como uma unidade pulsante".
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